Projeto mão na massa realizado em Sergipe busca despertar conhecimento científico e tecnológico através do modelo STEM
O termo em Inglês STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) é uma metodologia que relaciona tecnologia e integração de materiais para uma aprendizagem inovadora. O objetivo é combinar ciências, tecnologia, engenharia e matemática em um modelo de ensino integrado onde a criatividade é um dos estímulos principais. Tal metodologia promove a aprendizagem através de projetos e permite desenvolver alunos pró-ativos, cultivando criatividade, pensamento crítico, resolução de problemas e gestão de tempo.
Conjugar modelo STEM e cultura maker é o tipo de arranjo que potencializa o desenvolvimento de habilidades importantes do século 21. Ao favorecer a aprendizagem por experimentação é possível tirar o aluno da passividade e trazê-lo para o centro do processo de aprendizagem. Nos últimos anos, o resgate da aprendizagem mão na massa, trazendo o conceito de “aprender fazendo”, vem causando uma verdadeira revolução no ambiente escolar e nos currículos.
Pensando nisso, o projeto “Oficinas itinerantes de robótica maker”, idealizado pelo Prof. Flávio Gilberto Bento da Silva Araújo, busca despertar conhecimento científico e tecnológico através do modelo STEM, da robótica educacional e de práticas mão na massa.
Para conhecer o projeto do professor Flávio Gilberto Bento da Silva Araújo na íntegra, basta clicar aqui
Aplicado aos alunos do Colégio Estadual Secretario Francisco Rosa Santos, em Aracaju (SE), foram realizadas atividades práticas e experimentais de Robótica Maker e impressão 3D uma vez por semana, com carga horária semanal de 06 horas. O projeto foi contemplado com kits de robótica educacional e impressora 3D e vários recursos educacionais, programas, conteúdos digitais, tutoriais, protótipos robóticos e objetos impressos em 3D que serviram para demonstração e aplicação no processo de ensino-aprendizagem.
“A realização de oficinas como metodologia de aprendizagem possibilita a aprendizagem no contexto “aprender a fazer” e “aprender a aprender”, (…) criando inúmeras situações de aprendizagem que tornam mais rica a compreensão de conteúdos STEM de maneira muito mais significativa e prazerosa, incentivando a iniciação científica e tecnológica num processo de autoria do seu processo de aprendizagem.” – Prof. Flávio Gilberto Bento
Com enfoque inclusivo e inovador, as atividades práticas e experimentais das Oficinas proporcionaram uma aprendizagem significativa para desenvolvimento de projetos de iniciação científica e tecnológica. Em equipes, os alunos realizaram a montagem de protótipos de robótica em nível gradativo de dificuldade e impressão de objetos em 3D, juntamente com a programação, oportunizando situações de aprendizagem que abrangem conceitos de Física, Química, Matemática e Raciocínio Lógico, por exemplo.
O projeto vem incentivando a participação do público feminino (escolar e comunidade), conscientizando sobre a utilização e apropriação das tecnologias digitais como forma de reflexão e reconstrução de papéis sociais de dominação e exploração da mulher. Incentiva também a participação de alunos de baixa renda, através da concessão de bolsas de iniciação científica, além da orientação dos alunos participantes do projeto de se tornarem monitores de outros alunos, ajudando nas dificuldades encontradas.
No final, os alunos são desafiados a desenvolverem de forma autônoma um protótipo de robô controlado pelo smartphone com Android, para aplicação de todos os conhecimentos desenvolvidos. Também são desafiados a configurarem e imprimirem peças na impressão 3D, onde os alunos têm contato com os impactos da manufatura Digital (Indústria 4.0) no mercado de trabalho e aprendem sobre o funcionamento da impressora 3D, software de fatiamento e de configuração para modelagem e impressão 3D.
Com o projeto, os alunos se superam a cada dia, aprendendo e se divertindo a cada desafio. A iniciativa facilita o aprendizado por sair da teoria e instigar os alunos a criarem e aprenderem na prática.Afinal, ser maker é olhar um problema e elaborar um projeto criativo para resolvê-lo, explorando possibilidades, sendo curioso, resiliente, experimentador. É errar e aprender com os erros e tomar um papel de protagonista em sua própria aprendizagem.
Esta incrível iniciativa está disponível no Banco de Práticas do Instituto Significare e foi selecionada entre os 350 projetos mais Transformadores do Brasil pelo Prêmio Professor Transformador. Acesse o Banco de Práticas Transformadoras e Inspire-se!
Facebook do projeto: https://www.facebook.com/professorflaviogilberto/
Blog do projeto: http://oficinaderoboticaeducacional.blogspot.com/
Entrevista completa concedida à TV Cultura: “Alunos do Colégio Estadual Francisco Rosa ganham destaque nacional na área da robótica” https://www.youtube.com/watch?v=69ordCnCQsk
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